Im August war Richard Garriott auf der GDC Europe zugegen gewesen und hatte im Rahmen einer Keynote dargelegt, welche drei Äras der Spieleszene seiner Ansicht nach ihren Stempel aufdrückten bzw. aufdrücken werden. Dabei bezog er sich auf das klassische, für Solisten konzipierte, in den 80er Jahren etablierte Retail-Spiel, die erste Generation der MMOGs und Social Games.
Jene Unterteilung ist jetzt auch wieder in einer ausführlichen Facebook-Post des Designers und Weltraumtouristen zu finden, in der er ausführlicher eingeht auf seine Quellen der Inspiration (insbesondere: D&D), die ersten Gehversuche im Spielbereich, die Ultima-Reihe und ihre Evolution und sein Streben nach dem "ultimativen RPG" (Ultimate RPG).
"Kein ultimatives Ultima ohne Lord British"
Bei seinem Rückblick streift er auch sein letztes Origin-Projekt - ein Spiel, das bekanntermaßen auch heute noch betrieben wird:
"Da ich Ultima Online nicht mehr leite, lasst uns doch mal schauen, was in meiner Abwesenheit daraus geworden ist. Elfen und Ninjas wurden hinzugefügt - Dinge, die ich ganz bewusst [aus dem Ultima-Universum] verbannt hatte. Das ist nur ein ein kleines Beispiel dafür, warum und wie Ultima sich von Richard Garriott entfernt hat - aber ich habe mich nicht von Ultima entfernt. Viel zu häufig verwendete, irrelevante RPG-Elemente gehören nicht zu den Grundbestandteilen meines ultimativen RPGs."
Zweifelsohne sei Richard Garriott eine "essentielle Zutat des ultimativen Ultimas, wenn nicht gar des ultimativen RPGs" - findet zumindest Richard Garriott. Jetzt, da die Leute, die ihn aus der Firma vertrieben hatten, nicht mehr bei EA tätig sind, werde der Hersteller vielleicht verstehen, dass man die Marke gemeinsam hätte deutlich ausbauen können - der Publisher habe dies selbst nicht geschafft.
"Ich wünschte, ich könnte weiterhin in der Welt des alten Britannia wirken. Bis die verantwortlichen Leute bei EA jedoch die Weisheit einer solchen Zusammenarbeit erkennen - bei manchen ist das schon der Fall, und vielleicht hilft Druck durch die Spieler -, muss ich weiterhin planen, ein neues Britannia zu erschaffen."
Das würde zwar etwas länger dauern; es sei allerdings auch nicht das erste Mal, dass er eine neue Welt gestalten muss.
Jenes Projekt soll wie schon früher angedeutet mit Garriotts neuer Firma, Portalarium, verwirklicht werden und soll natürlich in der dritten Ära der Spielebranche verankert sein. Es würde viele Leute geben, die an Social Games zweifeln. Zweifler habe es aber auch schon früher bei Ultima IV oder Ultima Online gegeben. Die neue Ära bietet auch neue Möglichkeiten.
Man müsse sich zwei hypothetische Version von Ultima Online vorstellen. Eine würde für 50 Dollar im Laden erhältlich sein, eine umständliche Installation haben und voraussetzen, dass man ein monatliches Abo für 10 Dollar abschließt, bevor es überhaupt losgeht.
"Jetzt stell dir Version B des gleichen Spiels vor. Du erhälst einen Link von einem Freund. Du kannst sofort kostenlos losspielen. Die Installation und das Intro sind so geschrieben, dass du das Spiel innerhalb einiger Minuten verstehst - nicht Stunden. Nachdem du es lange genug gespielt hast um zu wissen, ob es das Geld wert ist, kannst du in der Art und Weise bezahlen, die du akzeptabel findest. Ich würde behaupten, dass bei diesen beiden anderweitig absolut identischen Spielen Version B völlig dominieren würde, weil es einfach mal faktisch ein besseres Spiel und ein besseres Erlebnis ist."
Auch verweist Garriott auf die Möglichkeiten asynchroner Mehrspielererlebnisse, bei denen nicht alle Teilnehmer zwingend zur gleichen Zeit online sein müssten. Gute 'soziale' Werkzeuge seien durchaus kompatibel mit dem ultimativen RPG.
Die Skeptiker sollten sich nicht an FarmVille und seinen Klonen und anderen derzeit populären Dingen orientieren, sondern lieber darauf achten, von welchen Sachen sie in jenem Bereich irgendwann in der Zukunft auch profitieren würden.
"Wie ein großartiger Film muss auch ein großartiges Spiel nicht zwingendermaßen unzugänglich für die Masse sein. Große Story und Tiefe müssen nicht voraussetzen, dass der Spieler in Vorleistung geht. Free-to-play muss nicht heißen, dass das Spiel vollgepflastert wird mit Werbung und Aufrufen, seine Freunde zuzuspammen. Es ist aber auch nicht unfair, dass man die Leute, die nicht zahlen wollen oder können, bittet, neue Spieler für uns zu suchen. Großartige Spiele können und werden in dieser Ära erschaffen werden - davon werden sowohl traditionelle als auch neue Spieler etwas haben. Wir wollen einer der führenden Hersteller solcher Spiele sein."
Garriott verspricht: Lord Britishs derzeit noch nicht mit einem offiziellen Namen versehenes Projekt werde ein ultimatives RPG. Man werde individualisierbare Avatar-Behausungen und eine echte Rolle in einer tiefgründigen, hübschen sowie sehr interaktiven Spielwelt haben. Es werde Tugenden und eine Reise des Helden geben, die auf den Spieler zurückwirken. Es werde das Beste an synchronen und ansynchronen Funktionen bieten.
"Habt aber etwas Verständnis. Es hat 25 Jahre gedauert, um sämtliche Details von Ultima zu erschaffen bzw. zu verfeinern. Die neue Welt wird anfangs kleiner, schlanker und leichtgewichtiger daherkommen. Es wird weniger Features als manche oder die meisten MMOs haben. Wesentliche Elemente der Story werden beim Launch noch fehlen. Habt aber keine Angst, dass das so bleiben soll."
Er hoffe auf die Unterstützung der Spieler beim Gestalten und Ausbau jener neuen Welt.
Jene Unterteilung ist jetzt auch wieder in einer ausführlichen Facebook-Post des Designers und Weltraumtouristen zu finden, in der er ausführlicher eingeht auf seine Quellen der Inspiration (insbesondere: D&D), die ersten Gehversuche im Spielbereich, die Ultima-Reihe und ihre Evolution und sein Streben nach dem "ultimativen RPG" (Ultimate RPG).
"Kein ultimatives Ultima ohne Lord British"
Bei seinem Rückblick streift er auch sein letztes Origin-Projekt - ein Spiel, das bekanntermaßen auch heute noch betrieben wird:
"Da ich Ultima Online nicht mehr leite, lasst uns doch mal schauen, was in meiner Abwesenheit daraus geworden ist. Elfen und Ninjas wurden hinzugefügt - Dinge, die ich ganz bewusst [aus dem Ultima-Universum] verbannt hatte. Das ist nur ein ein kleines Beispiel dafür, warum und wie Ultima sich von Richard Garriott entfernt hat - aber ich habe mich nicht von Ultima entfernt. Viel zu häufig verwendete, irrelevante RPG-Elemente gehören nicht zu den Grundbestandteilen meines ultimativen RPGs."
Zweifelsohne sei Richard Garriott eine "essentielle Zutat des ultimativen Ultimas, wenn nicht gar des ultimativen RPGs" - findet zumindest Richard Garriott. Jetzt, da die Leute, die ihn aus der Firma vertrieben hatten, nicht mehr bei EA tätig sind, werde der Hersteller vielleicht verstehen, dass man die Marke gemeinsam hätte deutlich ausbauen können - der Publisher habe dies selbst nicht geschafft.
"Ich wünschte, ich könnte weiterhin in der Welt des alten Britannia wirken. Bis die verantwortlichen Leute bei EA jedoch die Weisheit einer solchen Zusammenarbeit erkennen - bei manchen ist das schon der Fall, und vielleicht hilft Druck durch die Spieler -, muss ich weiterhin planen, ein neues Britannia zu erschaffen."
Das würde zwar etwas länger dauern; es sei allerdings auch nicht das erste Mal, dass er eine neue Welt gestalten muss.
Jenes Projekt soll wie schon früher angedeutet mit Garriotts neuer Firma, Portalarium, verwirklicht werden und soll natürlich in der dritten Ära der Spielebranche verankert sein. Es würde viele Leute geben, die an Social Games zweifeln. Zweifler habe es aber auch schon früher bei Ultima IV oder Ultima Online gegeben. Die neue Ära bietet auch neue Möglichkeiten.
Man müsse sich zwei hypothetische Version von Ultima Online vorstellen. Eine würde für 50 Dollar im Laden erhältlich sein, eine umständliche Installation haben und voraussetzen, dass man ein monatliches Abo für 10 Dollar abschließt, bevor es überhaupt losgeht.
"Jetzt stell dir Version B des gleichen Spiels vor. Du erhälst einen Link von einem Freund. Du kannst sofort kostenlos losspielen. Die Installation und das Intro sind so geschrieben, dass du das Spiel innerhalb einiger Minuten verstehst - nicht Stunden. Nachdem du es lange genug gespielt hast um zu wissen, ob es das Geld wert ist, kannst du in der Art und Weise bezahlen, die du akzeptabel findest. Ich würde behaupten, dass bei diesen beiden anderweitig absolut identischen Spielen Version B völlig dominieren würde, weil es einfach mal faktisch ein besseres Spiel und ein besseres Erlebnis ist."
Auch verweist Garriott auf die Möglichkeiten asynchroner Mehrspielererlebnisse, bei denen nicht alle Teilnehmer zwingend zur gleichen Zeit online sein müssten. Gute 'soziale' Werkzeuge seien durchaus kompatibel mit dem ultimativen RPG.
Die Skeptiker sollten sich nicht an FarmVille und seinen Klonen und anderen derzeit populären Dingen orientieren, sondern lieber darauf achten, von welchen Sachen sie in jenem Bereich irgendwann in der Zukunft auch profitieren würden.
"Wie ein großartiger Film muss auch ein großartiges Spiel nicht zwingendermaßen unzugänglich für die Masse sein. Große Story und Tiefe müssen nicht voraussetzen, dass der Spieler in Vorleistung geht. Free-to-play muss nicht heißen, dass das Spiel vollgepflastert wird mit Werbung und Aufrufen, seine Freunde zuzuspammen. Es ist aber auch nicht unfair, dass man die Leute, die nicht zahlen wollen oder können, bittet, neue Spieler für uns zu suchen. Großartige Spiele können und werden in dieser Ära erschaffen werden - davon werden sowohl traditionelle als auch neue Spieler etwas haben. Wir wollen einer der führenden Hersteller solcher Spiele sein."
Garriott verspricht: Lord Britishs derzeit noch nicht mit einem offiziellen Namen versehenes Projekt werde ein ultimatives RPG. Man werde individualisierbare Avatar-Behausungen und eine echte Rolle in einer tiefgründigen, hübschen sowie sehr interaktiven Spielwelt haben. Es werde Tugenden und eine Reise des Helden geben, die auf den Spieler zurückwirken. Es werde das Beste an synchronen und ansynchronen Funktionen bieten.
"Habt aber etwas Verständnis. Es hat 25 Jahre gedauert, um sämtliche Details von Ultima zu erschaffen bzw. zu verfeinern. Die neue Welt wird anfangs kleiner, schlanker und leichtgewichtiger daherkommen. Es wird weniger Features als manche oder die meisten MMOs haben. Wesentliche Elemente der Story werden beim Launch noch fehlen. Habt aber keine Angst, dass das so bleiben soll."
Er hoffe auf die Unterstützung der Spieler beim Gestalten und Ausbau jener neuen Welt.