In einem Interview mit der "PC Gamer" sprach Marcin Iwinski (CEO von CD Projekt) über die Anzahl der Raubkopien von The Witcher 2. Seinen Schätzungen nach, die u.a. auf Beobachtungen der Verbreitung des Spiels auf (aggregierten) Torrent-Seiten sowie auf internen Hochrechnungen basieren, ist das Rollenspiel über 4,5 Millionen Mal illegal runtergeladen worden. Zudem vermutet er, dass die wahren Zahlen noch weitaus höher liegen würden. Legal verkauft wurden knapp über eine Mio. Exemplare, was ein Raubkopien/Original-Verhältnis von 4,5-5:1 ausmacht - und diese Verteilung sieht Marcin Iwinski als "noch ganz in Ordnung" an. Seiner Ansicht nach sei die Realität wahrscheinlich noch weitaus schlimmer.
"I was checking regularly the number of concurrent downloads on torrent aggregating sites, and for the first six to eight weeks there was around 20-30k people downloading it at the same time. (...) Let's take 20k as the average and let's take six weeks. The game is 14GB, so let's assume that on an average not-too-fast connection it will be six hours of download. Six weeks is 56 days, which equals to 1344 hours; and with six hours of average download time to get the game it would give us 224 downloads, then let's multiply it by 20k simultaneous downloaders. (...) The result is roughly 4.5 million illegal downloads. This is only an estimation, and I would say that's rather on the optimistic side of things; as of today we have sold over one million legal copies, so having only 4.5-5 illegal copies for each legal one would be not a bad ratio. The reality is probably way worse." (Quelle: PC Gamer)
In dem Interview wird ebenso beschrieben, warum sich CD Projekt bei The Witcher 2 nicht für allzu komplexe DRM-Systeme entschieden hat. So sagte Marcin Iwinski, dass alle Kopierschutz-Alternativen, die sie in Betracht gezogen hätten, sowieso in nur wenigen Tagen geknackt worden wären. Deshalb fiel die Entscheidung auf ein halbwegs leichtes bzw. gar kein DRM-System (wir berichteten, mehrfach), schließlich seien diese System ziemlich nervtötend für die ehrlichen Käufer. Die Entwickler setzten daher auf die bisherigen treuen Spieler als Käufer und versuchten weitere Personen mit Bonus-Inhalten sowie Sammler-Editionen von einem Kauf zu überzeugen - und dies hat, seinen Ausführungen nach, zu einem durchaus fruchtbaren Markt geführt.
"We did not give up, but came up with new strategy: we started offering high value with the product - like enhancing the game with additional collectors' items like soundtracks, making-of DVDs, books, walkthroughs, etc. This, together with a long process of educating local gamers about why it makes sense to actually buy games legally, worked. And today, we have a reasonably healthy games market. (...) Plus, the DRM itself is a pain for your legal gamers - this group of honest people, who decided that your game was worth the 50 USD or Euro and went and bought it. Why would you want to make their lives more difficult?" (Quelle: PC Gamer)
"I was checking regularly the number of concurrent downloads on torrent aggregating sites, and for the first six to eight weeks there was around 20-30k people downloading it at the same time. (...) Let's take 20k as the average and let's take six weeks. The game is 14GB, so let's assume that on an average not-too-fast connection it will be six hours of download. Six weeks is 56 days, which equals to 1344 hours; and with six hours of average download time to get the game it would give us 224 downloads, then let's multiply it by 20k simultaneous downloaders. (...) The result is roughly 4.5 million illegal downloads. This is only an estimation, and I would say that's rather on the optimistic side of things; as of today we have sold over one million legal copies, so having only 4.5-5 illegal copies for each legal one would be not a bad ratio. The reality is probably way worse." (Quelle: PC Gamer)
In dem Interview wird ebenso beschrieben, warum sich CD Projekt bei The Witcher 2 nicht für allzu komplexe DRM-Systeme entschieden hat. So sagte Marcin Iwinski, dass alle Kopierschutz-Alternativen, die sie in Betracht gezogen hätten, sowieso in nur wenigen Tagen geknackt worden wären. Deshalb fiel die Entscheidung auf ein halbwegs leichtes bzw. gar kein DRM-System (wir berichteten, mehrfach), schließlich seien diese System ziemlich nervtötend für die ehrlichen Käufer. Die Entwickler setzten daher auf die bisherigen treuen Spieler als Käufer und versuchten weitere Personen mit Bonus-Inhalten sowie Sammler-Editionen von einem Kauf zu überzeugen - und dies hat, seinen Ausführungen nach, zu einem durchaus fruchtbaren Markt geführt.
"We did not give up, but came up with new strategy: we started offering high value with the product - like enhancing the game with additional collectors' items like soundtracks, making-of DVDs, books, walkthroughs, etc. This, together with a long process of educating local gamers about why it makes sense to actually buy games legally, worked. And today, we have a reasonably healthy games market. (...) Plus, the DRM itself is a pain for your legal gamers - this group of honest people, who decided that your game was worth the 50 USD or Euro and went and bought it. Why would you want to make their lives more difficult?" (Quelle: PC Gamer)