Auf der Quo Vadis 2011 gab Charles Cecil von Revolution Software seine Meinung zum Thema 'Self-Publishing' zum Besten. Der Eigenvertrieb von Spielen sei eigentlich nichts Neues - vor über 30 Jahren hätten Entwickler ihre Spiele doch auch schon eigenständig produziert und per Post verschickt. Später sei der Einfluss der Publisher gestiegen, die Gewinnbeteiligungen der Entwickler aber immer weiter gesunken,
so der Adventure-Veteran (Baphoments Fluch-Reihe, Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky).
Mit der PlayStation habe Sony dann ein neues Zeitalter eingeläutet- Die Konsole habe es geschafft, mehr Jugendliche und Studenten angesprochen als vorherige Systeme. Das habe aber Konsequenzen gehabt: Der Bedarf nach schnelleren und grafisch aufwänderigen Spielen sei deutlich gestiegen. Die Branche habe dabei auch einen Teil der alten Spielergarde verloren, was aber niemanden so richtig aufgefallen sei, da die Zahlen ja insgesamt zulegten.
Das verlangen nach technisch immer ausgefeilteren Titeln habe die Produktionsbudgets in die Höhe schnellen lassen. Die Publisher hätten Spiele dann letztendlich immer mehr für den Handel entwickeln lassen und immer versucht zu mutmaßen, welche Spiele man dort in zwei Jahren noch ins Regal stellen wird. Die Hersteller seien risikoscheu geworden.
Die nächste Ära - ca. 2007 - sei von drei Faktoren eingeläutet worden. Dank der umfassenden Breitbandabdeckung sei Digitaldistribution endlich praktikabel. Damit könne man den bisherigen Flaschenhals, den Handel eben, umgehen. Auch würde die Gewinnbeteiligung für die Entwickler auf jenen Plattformen deutlich vorteilhafter sein. Der Einfluss der traditionellen Publisher sinke.
Faktor 2: Nintendo habe mit NDS und Wii das Unerwartete getan und das übliche Hardwarerennen beendet. Gleichzeitig habe der Hersteller es auch vermocht, ein neues Publikum anzusprechen. Jenes Publikum würde jetzt aber auf den PC oder Smartphones abwandern, sinniert Cecil und verweist auf den hohen Preis eines NDS-Spiels verglichen zu AppStore-Produktionen. Es sei kein Wunder, dass Satoru sich über den AppStore beschwert - der sei schließlich dabei, ihm seine Kunden abspenstig zu machen.
Das iPhone sei der dritte Faktor gewesen: Apple habe Ordnung in den bisher recht zerfledderten Handy-Markt gebracht und außerdem den Touchscreen in jenem Bereich als Standardelement etabliert. Derzeit gebe es im AppStore drei funktionierende Geschäftsmodelle, erläutert Cecil außerdem: Fremium (kostelose App mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten), Impulskäufe für 79 Cent sowie den 'Premium'-Bereich, der bei 4,99 Dollar liegt. Darüber würde der Absatz deutlich zurückgehen.
Zukünftig könnten Entwickler dank der Möglichkeiten der Digitaldistribution allerlei verschiedene Preismodelle nutzen können, um sowohl den den Core-Anteil der Nutzer als auch die eher preisbewussten Kunden anzusprechen. Ein interessanter Ansatz sei das zahl was du willst-Modell, mit dem man viel mehr Leute erreichen könne - im herkömmlichen Handel sei das kaum machbar.
Mit drei Maßnahmen könnte die Branche das Piraterieproblem angehen. Zum einen müssten Spiele günstiger werden - 40 Euro oder mehr wären etwas zu heftig für viele potenzielle Kunden. Auch müsse es einfacher werden, ein Spiel zu erwerben. Viele Leute würden Spiele illegal beziehen, weil dies schlichtweg der einfachste Weg sei, um an die Software zu kommen. Last but not least: Als Ent2ickler müsse man sich den Respekt der Community verdienen und ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem mit den direkten Kontakt zu den Nutzern pflegt.
Zukünftig werde es auch eine Polarisation zwischen AAA-Produktionen und Indie-Spielen geben. Pro Jahr würden dann vermutlich 20 Blockbuster erscheinen, die wahnsinnig teuer sind - der Rest der Spielewelt hätte dann deutlich geringere Budgets. (Ähnliches hatte auch Epics Cliff Bleszinksi orakelt, als er vom Tod des Mittelklassespiels sprach, d. Red.)
Generell sehe er die unmittelbare Zukunft aber als Goldenes Zeitalter für Spieleschöpfer, merkt Cecil abschließend an. Allerdings gelte es zu verhindern, dass Konzerne die volle Kontrolle über die digitalen Vertriebswege erhalten, heißt es da auch - wohl ein Verweis auf dem Kampf um die Netzneutralität.
Auf der Quo Vadis 2011 gab Charles Cecil von Revolution Software seine Meinung zum Thema "Self-Publishing" zum Besten. Der Eigenvertrieb von Spielen sei eigentlich nichts Neues - vor über 30 Jahren hätten Entwickler ihre Spiele doch auch schon eigenständig produziert und per Post verschickt. Später sei der Einfluss der Publisher gestiegen, die Gewinnbeteiligungen der Entwickler aber immer weiter gesunken, so der Adventure-Veteran (Baphoments Fluch-Reihe, Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky).
Mit der PlayStation habe Sony dann ein neues Zeitalter eingeläutet. Die Konsole habe es geschafft, mehr Jugendliche und Studenten anzusprechen als vorherige Systeme. Das habe aber Konsequenzen gehabt: Der Bedarf nach schnelleren und grafisch aufwänderigen Spielen sei deutlich gestiegen. Die Branche habe dabei auch einen Teil der alten Spielergarde verloren, was aber niemanden so richtig aufgefallen sei, da die Zahlen ja insgesamt zulegten.
Das Verlangen nach technisch immer ausgefeilteren Titeln habe die Produktionsbudgets in die Höhe schnellen lassen. Die Publisher hätten Spiele dann letztendlich immer mehr für den Handel entwickeln lassen und immer versucht zu mutmaßen, welche Spiele man dort in zwei Jahren noch ins Regal stellen wird. Dabei sei man äußerst risikoscheu geworden.
Die nächste Ära - ab ca. 2007 - sei von drei Faktoren eröffnet worden. Dank der umfassenden Breitbandabdeckung sei Digitaldistribution endlich praktikabel. Damit könne man den bisherigen Flaschenhals, den Handel eben, umgehen. Auch würde die Gewinnbeteiligung für die Entwickler auf jenen Plattformen deutlich vorteilhafter sein. Der Einfluss der traditionellen Publisher sinke.
Faktor 2: Nintendo habe mit NDS und Wii das Unerwartete getan und das übliche Hardwarerennen beendet. Gleichzeitig habe der Hersteller es auch vermocht, ein neues Publikum anzusprechen. Jenes Publikum würde jetzt aber auf den PC und zu Smartphones abwandern, sinniert Cecil und verweist auf den hohen Preis eines NDS-Spiels verglichen zu AppStore-Produktionen. Es sei kein Wunder, dass Satoru sich über den AppStore beschwert - der sei schließlich dabei, ihm seine Kunden abspenstig zu machen.
Das iPhone sei der dritte Faktor gewesen: Apple habe Ordnung in den bisher recht zerfledderten Handy-Markt gebracht und außerdem den Touchscreen in jenem Bereich als Standardelement etabliert. Derzeit gebe es im AppStore drei funktionierende Geschäftsmodelle, erläutert Cecil außerdem: Fremium (kostelose App mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten), Impulskäufe für 79 Cent sowie den 'Premium'-Bereich, der bei 4,99 Dollar liegt. Darüber würde der Absatz deutlich zurückgehen.
Zukünftig könnten Entwickler dank der Möglichkeiten der Digitaldistribution allerlei verschiedene Preismodelle nutzen können, um sowohl den Core-Anteil der Nutzer als auch die eher preisbewussten Kunden anzusprechen. Ein interessanter Ansatz sei das Zahl-was-du-willst-Modell, mit dem man viel mehr Leute erreichen könne - im herkömmlichen Handel sei das kaum machbar.
Mit drei Maßnahmen könnte die Branche das Piraterieproblem angehen. Zum einen müssten Spiele günstiger werden - 40 Euro oder mehr wären etwas zu heftig für viele potenzielle Kunden. Auch müsse es einfacher werden, ein Spiel zu erwerben. Viele Leute würden Spiele illegal beziehen, weil dies schlichtweg der einfachste Weg sei, um an die Software zu kommen. Last but not least: Als Entwickler müsse man sich den Respekt der Community verdienen und ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem mit den direkten Kontakt zu den Nutzern pflegt.
Zukünftig werde es auch eine Polarisation zwischen AAA-Produktionen und Indie-Spielen geben. Pro Jahr würden dann vermutlich 20 Blockbuster erscheinen, die wahnsinnig teuer sind - der Rest der Spielewelt hätte dann deutlich geringere Budgets. (Ähnliches hatte auch Epics Cliff Bleszinksi orakelt, als er vom Tod des Mittelklassespiels sprach, Anm. d. Red.)
Generell sehe er die unmittelbare Zukunft aber als Goldenes Zeitalter für Spieleschöpfer, merkt Cecil abschließend an. Allerdings gelte es zu verhindern, dass Konzerne die volle Kontrolle über die digitalen Vertriebswege erhalten, heißt es da auch - wohl ein Verweis auf dem Kampf um die Netzneutralität.
Mit der PlayStation habe Sony dann ein neues Zeitalter eingeläutet. Die Konsole habe es geschafft, mehr Jugendliche und Studenten anzusprechen als vorherige Systeme. Das habe aber Konsequenzen gehabt: Der Bedarf nach schnelleren und grafisch aufwänderigen Spielen sei deutlich gestiegen. Die Branche habe dabei auch einen Teil der alten Spielergarde verloren, was aber niemanden so richtig aufgefallen sei, da die Zahlen ja insgesamt zulegten.
Das Verlangen nach technisch immer ausgefeilteren Titeln habe die Produktionsbudgets in die Höhe schnellen lassen. Die Publisher hätten Spiele dann letztendlich immer mehr für den Handel entwickeln lassen und immer versucht zu mutmaßen, welche Spiele man dort in zwei Jahren noch ins Regal stellen wird. Dabei sei man äußerst risikoscheu geworden.
Die nächste Ära - ab ca. 2007 - sei von drei Faktoren eröffnet worden. Dank der umfassenden Breitbandabdeckung sei Digitaldistribution endlich praktikabel. Damit könne man den bisherigen Flaschenhals, den Handel eben, umgehen. Auch würde die Gewinnbeteiligung für die Entwickler auf jenen Plattformen deutlich vorteilhafter sein. Der Einfluss der traditionellen Publisher sinke.
Faktor 2: Nintendo habe mit NDS und Wii das Unerwartete getan und das übliche Hardwarerennen beendet. Gleichzeitig habe der Hersteller es auch vermocht, ein neues Publikum anzusprechen. Jenes Publikum würde jetzt aber auf den PC und zu Smartphones abwandern, sinniert Cecil und verweist auf den hohen Preis eines NDS-Spiels verglichen zu AppStore-Produktionen. Es sei kein Wunder, dass Satoru sich über den AppStore beschwert - der sei schließlich dabei, ihm seine Kunden abspenstig zu machen.
Das iPhone sei der dritte Faktor gewesen: Apple habe Ordnung in den bisher recht zerfledderten Handy-Markt gebracht und außerdem den Touchscreen in jenem Bereich als Standardelement etabliert. Derzeit gebe es im AppStore drei funktionierende Geschäftsmodelle, erläutert Cecil außerdem: Fremium (kostelose App mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten), Impulskäufe für 79 Cent sowie den 'Premium'-Bereich, der bei 4,99 Dollar liegt. Darüber würde der Absatz deutlich zurückgehen.
Zukünftig könnten Entwickler dank der Möglichkeiten der Digitaldistribution allerlei verschiedene Preismodelle nutzen können, um sowohl den Core-Anteil der Nutzer als auch die eher preisbewussten Kunden anzusprechen. Ein interessanter Ansatz sei das Zahl-was-du-willst-Modell, mit dem man viel mehr Leute erreichen könne - im herkömmlichen Handel sei das kaum machbar.
Mit drei Maßnahmen könnte die Branche das Piraterieproblem angehen. Zum einen müssten Spiele günstiger werden - 40 Euro oder mehr wären etwas zu heftig für viele potenzielle Kunden. Auch müsse es einfacher werden, ein Spiel zu erwerben. Viele Leute würden Spiele illegal beziehen, weil dies schlichtweg der einfachste Weg sei, um an die Software zu kommen. Last but not least: Als Entwickler müsse man sich den Respekt der Community verdienen und ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem mit den direkten Kontakt zu den Nutzern pflegt.
Zukünftig werde es auch eine Polarisation zwischen AAA-Produktionen und Indie-Spielen geben. Pro Jahr würden dann vermutlich 20 Blockbuster erscheinen, die wahnsinnig teuer sind - der Rest der Spielewelt hätte dann deutlich geringere Budgets. (Ähnliches hatte auch Epics Cliff Bleszinksi orakelt, als er vom Tod des Mittelklassespiels sprach, Anm. d. Red.)
Generell sehe er die unmittelbare Zukunft aber als Goldenes Zeitalter für Spieleschöpfer, merkt Cecil abschließend an. Allerdings gelte es zu verhindern, dass Konzerne die volle Kontrolle über die digitalen Vertriebswege erhalten, heißt es da auch - wohl ein Verweis auf dem Kampf um die Netzneutralität.