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Raph Kosters F2P-Plädoyer

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Als Designer hatte Raph Koster federführend an Ultima Online und Star Wars: Galaxies mitgewirkt. 2006 machte er sich schließlich selbstständig und gründete mit Areae eine Firma, die sich mit Web-Spielen beschäftigte. 2010 wurde das Studio schließlich vom mittlerweile zu Disney gehörenden Social Games-Hersteller Playdom geschluckt.

Angesichts des Rufes, den das Free-to-play-Konzept bei vielen Spielern und Entwicklern hat, beschäftigte sich Koster jetzt auf seinem Blog mit dem Thema. F2P-Entwickler würden alles als Wissenschaft behandeln, heißt es da. Alles werde analysiert und begründet. Was nicht bedeute, dass es nicht um originelle Konzepte oder Kunst gehe - schließlich könnte man sich ja auch dafür Kriterien ausdenken.

Trotz der zentralen Bedeutung von Maßeinheiten würden Instinkte und Erfahrung auch in F2P-Gefilden eine wichtige Rolle spielen - viele Elemente würden sich nicht exakt messen lassen. Metriken würden den Entwicklern nur beim Iterieren helfen - Quantensprünge könne man mit jenen Methoden nicht erreichen. Wer sich nur darauf verlasse, werde vielleicht lokale, nicht aber globale Maxima finden.

Generell sollten sich alle Entwickler mit dem Thema beschäftigen, findet Koster: 

"After all, if you are not yet working at a free-to-play company, you probably will be soon, precisely because science is better than religion at actually solving problems."

Wenn etwas im F2P-Bereich abgelehnt werde, sei dies vermutlich darin begründet, dass es schlecht messbar ist. Jene Firmen hassen keine Spieletraditionen - es komme ihnen vor allem auf empirische Erkenntnisse an.

F2P vs. Abonnement

In einem zweiten Artikel geht Koster auf den Umstand ein, dass F2P oft ethisch fragwürdiger als Abonnements angesehen wird. Das Gros der Spieler würde bei F2P in der Regel vollständig kostenlos spielen. F2P-Spieler müssten auch nie 60 Dollar für einen Titel ausgeben, nur um dann herauszufinden, dass man ihn nicht mag. Auch bei Retail-Spielen würden Kniffe bemüht, um den Griff zum Geldbeutel zu erleichtern.

Natürlich komme es bei F2P-Titeln auch auf 'Wale' an - Nutzer, die deutlich mehr Geld ausgeben für ein Spiel als die restlichen Spieler. Jene Wale würde es aber auch bei abo-basierten oder Retailspielen geben, so Koster mit Verweis auf Leute, die mehrere Accounts gleichzeitig verwenden oder zu einer Collector's Edition greifen. Wale gebe es unabhängig vom Geschäftsmodell - bei F2P könnten sie allerdings deutlich mehr Geld ausgeben.

Grundsätzlich basiere das Modell natürlich darauf, dass das (kostenlose) Grunderlebnis schlechter ist als das käuflich erwerbbare. Allerdings müsse das Basispaket erstmal brauchbar sein, damit der Kunde überhaupt darüber nachdenkt, Geld für das Spiel auszugeben. Der Umstand, dass der Hersteller den Nutzer wieder und wieder hinsichtlich einer Transaktion überzeugen muss, sei eine Art Sicherheitsventil gegen missbräuchliche Geschäftspraktiken, findet Koster. Ein genervter Spieler könnte schließlich jederzeit aufhören. Es gebe aber dennoch auch Beispiele für fragwürdige Methoden.

Spieler hätten Bedenken hinsichtlich des Einflusses von Geld auf ein Erlebnis, bei dem es bisher vor allem auf Fertigkeiten ankam. Das sei aber keine neue Debatte: Bei Schwimmen (teure Hightech-Schwimmanzüge), Rennpferden (Zuchtmethoden) oder Mannschaftsportarten (Gehälter) sei es doch nicht anders. Diese Diskussion sei letztendlich sehr gesund für die Branche.

Hinsichtlich der Vermarktung passiere im F2P-Bereich nichts, was nicht auch beim Händler um die Ecke gang und gäbe sei. Ein erfahrener Kunde werde in der Lage sein, gewisse Muster bzw. Methoden zu erkennen.

"Free to play is not evil, it’s just different. If you’re freaked out by seeing business practices nakedly, realize that what’s changed is that you can see them. And to my mind, that’s actually better for you than blissful ignorance."

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